Spielkonsolen
Nintendo DS
Hersteller | Nintendo |
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Typ | tragbare Spielkonsole |
Generation | 5. Generation/ 1. Touchscreen-Generation |
Veröffentlichung | 2. Dezember 2004 |
Veröffentlichung | 21. November 2004 |
Veröffentlichung | 11. März 2005 |
Hauptprozessor | ARM9 67 MHz |
Grafikprozessor | ARM7 33 MHz |
Speichermedien | Speicherkarte |
Online-Dienst | Nintendo Wi-Fi Connection |
Verkaufte Einheiten | ca. 79 Millionen [1] (Stand: 20. August 2008) |
Info | Offizielle europäische Webseite |
Der Nintendo DS (von Nintendo DualScreen), auch kurz NDS genannt, ist eine von Nintendo entwickelte und produzierte Handheld-Konsole, die über zwei LC Displays, ein eingebautes Mikrofon und eine Reihe weiterer technischer Neuerungen verfügt, die eine gegenüber früheren Konsolen vereinfachte Spielesteuerung ermöglichen sollen.
So ermöglichen es der untere Bildschirm – ein berührungsempfindlicher Touchscreen – sowie das Mikrofon oder eine anschließbare Sprechgarnitur (Headset) erstmals, mobile Videospiele durch Berührung oder Spracheingabe zu steuern. Weitere Besonderheiten sind der virtuelle Rundum-Klang (Surround Sound), sowie die Kompatibilität mit Game-Boy-Advance-Spielen. Auch ein Chatprogramm, der sogenannte „PictoChat“, ist bereits vorinstalliert. Mit diesem ist es möglich, in vier Chatrooms mit je 16 Teilnehmern zu chatten und Zeichnungen zu verschicken. Mit den Besitzern weiterer Nintendo-DS-Konsolen kann man kabellos Multiplayer-Spiele spielen. Laut Herstellerangabe liegt die Sendereichweite im freien Raum bei 10 m, dieser Wert kann erfahrungsgemäß deutlich höher liegen. Diese Fähigkeit kann auch als Verbindungsmöglichkeit zu einem Spiel (Pokemon Battle Revolution) der neuen Spielkonsole Wii genutzt werden. Über einen speziellen Wi-Fi-Service, die Nintendo Wi-Fi Connection, ermöglicht der Nintendo DS auch Online-Spiele über weite Entfernungen hinweg. Man kann sich per WLAN entweder über das Heimnetzwerk oder über einen Hotspot verbinden.
Spieleempfehlung:
-Pokemon Perl/Diamant
-Spectrobes
-Mario Kart DS
-Marioparty DS
Nintento 64
Nintendo 64 | |
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Hersteller | Nintendo |
Typ | Stationäre Spielkonsole |
Generation | 5. Konsolen-Generation |
Veröffentlichung | 23. Juni 1996 |
Veröffentlichung | 29. September 1996 |
Veröffentlichung | 01. März 1997 |
Hauptprozessor | 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz) |
Grafikprozessor | 64-Bit RCP (62,5 MHz) |
Speichermedien | Steckmodule mit max. 512 MBit Speicherplatz |
Verkaufte Einheiten | ca. 32,93 Millionen [1] [2] |
Vorgänger | SNES |
Nachfolger | GameCube |
Entstehung und Werdegang [Bearbeiten]
Das Nintendo 64 (abgekürzt N64; Schreibweise auf der Konsole: NINTENDO64) wurde ab 1993 zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.
Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie möglich war. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte. Nintendo selbst war zusammen mit Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.
Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation zurück.
2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen[1]. Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.
Erweiterungen und Peripherie [Bearbeiten]
Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren „C“-Knöpfe) und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was unweigerlich zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.
Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-„Sixaxis“-Controllers und des Wavebirds für den GameCube). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit − wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte − zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Weiterhin wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellte, da die Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.
Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, welches in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden. Die höhere Auflösung beansprucht jedoch mehr Rechenleistung, somit erhält man auch eine niedrigere Bildwiederholrate. Für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag.
Es gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game Boy-Daten in ein N64-Spiel und das in Europa nie erschienene Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung.
Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das 64DD.
Varianten [Bearbeiten]
Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz erhältlich, später folgten verschiedene farbige Gehäusevarianten (blau, grün, lila, orange und rot), meist halbtransparent. Die Ausführung entsprach aber jeweils dem Grundgerät. Diese Varianten waren nur in speziellen Angeboten zusammen mit einem beworbenen Spiel erhältlich. Außer der Grundkonsole wurde auch oft der Handcontroller farblich modifiziert. Es gab auch eine Version mit dem Spiel GoldenEye 007.
2003 folgte eine neue Gehäusevariante im blau-orangen Pokémon-Design mit einer erhabenen Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der linke Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Pokémon-Edition von 2001, welche nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.
Ebenfalls 2003 wurde die gesamte N64-Hardware in einem Controller untergebracht und als iQue ausschließlich in China veröffentlicht.
Emulation [Bearbeiten]
Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Laufwerke von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren, und per Emulator zu spielen. Jedoch ist die Hardware des N64 schwieriger zu emulieren, so dass bislang kein Emulator ein völlig fehlerfreies Ergebnis liefert. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo es recht oft zu Knacksern und Aussetzern des Tons kommt. Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende oder verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten.
In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plug-ins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controller-Emulation auszutauschen, um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen.
Verfügbare Emulatoren
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Besonders die beiden Emulatoren Project64 und 1964 erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie meist die größte Kompatibilität bieten. Dennoch ist es auch um diese Programme ruhig geworden und Aktualisierungen sind selten.
Technische Daten [Bearbeiten]
24KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
- Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
- „Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
- Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
- Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
- Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
- Signal: Composite und S-Video[3]
- Farbtiefe: 32-Bit
- Fähigkeiten (Auswahl):
- flimmerfreier Interlace-Modus
- Z-Buffering
- Echtzeit-Antialiasing
- Motion Blur
- Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
- Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround
- Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil
Nintento Gamecube
GameCube | |
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Hersteller | Nintendo |
Typ | Stationäre Spielkonsole |
Generation | 6. Konsolen-Generation |
Veröffentlichung | 14. September 2001 |
Veröffentlichung | 18. November 2001 |
Veröffentlichung | 3. Mai 2002 |
Hauptprozessor | IBM Power PC 750CXe "Gekko" 485 MHz |
Grafikprozessor | ATI/Nintendo "Flipper" 162 MHz |
Speichermedien | Mini-DVDs in einem proprietärem (eigenem) Format (1.5 GB) |
Verkaufte Einheiten | ca. 21,72 Millionen [1] |
Vorgänger | Nintendo 64 |
Nachfolger | Wii |
Geschichte [Bearbeiten]
Nintendo veröffentlicht den 'GameCube' am 3. Mai 2002 in Deutschland. In den USA ist die Konsole seit dem 18. November 2001 erhältlich, in Australien seit dem 17. Mai 2002. Arbeitstitel war zunächst Dolphin, weshalb die Seriennummern mit “DOL” beginnen. Kurzzeitiger Arbeitstitel war danach Starcube. Offiziell abgekürzt wird die Konsole mit GCN, häufig zu lesen ist auch NGC.
Ursprünglich von Nintendo mit der Zielsetzung entwickelt das Unternehmen wieder an die Spitze der Konsolenhersteller zu führen, musste Nintendo schon zur Veröffentlichung des Gamecube herbe Rückschläge einstecken: Die Verkaufszahlen lagen deutlich unter denen der Playstation 2, mit Microsoft (Xbox) hatte Nintendo außerdem einen starken neuen Konkurrenten, welcher vor allem in den USA, Nintendos traditionell stärkstem Markt, zu einer echten Gefahr wurde. Ein weiteres Problem war die schlechte Unterstützung seitens der Dritthersteller, die den Gamecube nur stiefmütterlich behandelten, als ersichtlich wurde, dass Multiplattformtitel auf Nintendos Konsole schlechtere Verkaufszahlen aufwiesen als auf den Konkurrenzprodukten. Dies war letztendlich auch der Grund, weshalb das japanische Traditionsunternehmen bei den Verkaufszahlen hinter Microsoft und Sony zurückfiel. Verkauften sich Gamecube und Xbox bis in ihr drittes Jahr ungefähr gleichstark, knickten die Verkaufszahlen von Nintendos Konsole ab 2004 innerhalb weniger Monate ein. Grund dafür war die immer schlechtere Versorgung mit hochwertiger Software: Unabhängige Entwickler spendierten der Konsole keine Exklusivtitel mehr und Nintendo selbst war damit beschäftigt Spiele für die neue Handheldkonsole, den Nintendo DS, zu entwickeln, welcher Ende 2004 erstmals veröffentlicht wurde. Die Folge war eine anhaltende Software Flaute ab Mitte 2004, welche bis zum Erscheinen der Nachfolgekonsole (Wii) nicht mehr enden sollte. Es erschienen auch weiterhin neue Spiele, jedoch eher spärlich.
Bis heute verkaufte Nintendo rund 21,5 Millionen Gamecube, fiel damit weit hinter die Nutzerzahlen von Sony zurück und musste sich auch Microsoft knapp geschlagen geben. Dennoch wird der Gamecube allgemein nicht als Flop gewertet, da Nintendo es stets schaffte mit diesem Geschäftszweig einen bescheidenden Gewinn zu erwirtschaften. Außerdem lagen die Verkaufszahlen weit über den Zahlen der Sega Konsole Dreamcast und der Gamecube ist das Zuhause vieler berühmter Spieleserien wie zum Beispiel Donkey Kong, The Legend of Zelda und Super Mario und brachte auch gänzlich neue Spielideen (Das außergewöhnliche Pikmin sei hier als Beispiel genannt) sowie die Wiedergeburt der Metroid Serie, Metroid Prime 1 und 2, hervor.
Weitere Informationen
Der GameCube ist annähernd wie ein Würfel geformt und setzt als erste Spielekonsole von Nintendo auf einen optischen Datenträger, nachdem die Vorgängerkonsole Nintendo 64 massiv dafür kritisiert wurde, die Spiele auf einer Cartridge (Steckmodul) zu speichern, die wenig Speicherplatz besaßen und hohe Kosten verursachten.
Als Speichermedium für die Spiele dient eine DVD mit einem Durchmesser von 8cm (entspricht dem der MiniDVD) und einer Kapazität von 1,46 GByte. Die Inkompatibilität zu normalen DVD Laufwerken wird durch fehlerhafte Fehlererkennungscodes hervorgerufen durch die das Laufwerk die richtig gelesenen Daten als fehlerhaft erkennt. Dies soll die Möglichkeit der Anfertigung von Kopien mit handelsüblichen DVD-Brennern auf MiniDVDs erschweren. [2]
Zur Speicherung von Spielständen wird eine spezielle Speicherkarte (Memory Card) verwendet, die an der Frontseite in das Gerät eingesteckt wird. Anfangs bestand das Problem, dass einige Spiele wie z. B. Die Sims nicht abgespeichert werden konnten, weil die originale Memory Card von Nintendo eine zu geringe Speicherkapazität hatte und auf eine Karte eines Drittherstellers zurückgegriffen werden musste. Das Problem wurde kurze Zeit später von Nintendo behoben und eine Speicherkarte mit mehr Speicherplatz angeboten.
Neben einem digitalen Steuerkreuz verfügt der Controller über zwei analoge Sticks, vier Feuerknöpfe und einen Startknopf, die der Spieler mit den Daumen bedient. An der Stirnseite besitzt der Controller zwei analoge L- und R-Knöpfe, die aber auch jeweils einen digitalen Druckpunkt haben, der beim vollen durchdrücken der Tasten betätigt wird, und einen digitalen Z-Knopf, der mit dem rechten Zeigefinger ausgelöst wird. An einer Konsole lassen sich bis zu vier Eingabegeräte anschließen.
Die Konsole und Eingabegeräte sind in Europa und den USA in den Farben Purple (oft auch als Indigo genannt), Schwarz und Silber erhältlich, sowie, seit Erscheinen des Spieles Mario Smash Football, auch in Weiß. Der lila GameCube stellt sozusagen das markenbestimmende Basisangebot dar (vergl. hierzu etwa die Veröffentlichung der ersten GBAs, die ebenfalls lila waren), gefolgt von der schwarzen Variante, welche schon immer als Alternativ-Design verfügbar war.
In Japan sind zusätzlich die Farben Rot, Starlight Gold, Symphonic Green und Spicy Orange erhältlich. Der silberne GameCube war in limitierter Auflage als ein Zelda- und Mario Kart-Gebinde auch in PAL-Regionen erhältlich.
Im November 2006 erschien in Japan als Nachfolger des Gamecubes die Nintendo Wii. Die Wii ist kompatibel zu Spielen und Controllern für den Gamecube. In Europa ist die Wii seit dem 8. Dezember 2006 erhältlich. Es ist allerdings nicht möglich, diese mit der Wii-Fernbedienung zu steuern oder die Spieldaten auf dem internen Flashspeicher zu speichern. Daher werden auf jeden Fall ein Gamecube-Controller und eine Memory Card benötigt. Dafür sind an der Seite der Wii hinter einer Abdeckung Anschlüsse für vier GameCube-Controller und zwei Slots für eine GameCube Memory Card vorhanden.
Panasonic Q [Bearbeiten]
Der „Panasonic Q“ war eine offizielle Version des Nintendo GameCubes und wurde hergestellt von der Firma Panasonic. Der Unterschied zum Standard-GameCube bestand darin, dass er neben normalen GC-Spielen auch DVDs, Audio-CDs und MP3-CDs abspielen konnte. Der Panasonic Q wurde ausschließlich in Japan vertrieben. Im Dezember 2001 für 439 US$ auf den Markt gekommen, konnte er anfangs nur japanische DVDs lesen. Kurze Zeit später erschien jedoch eine zweite Version für 499 US$, mit der man DVDs aus allen Ländern anschauen konnte.
Nintendo hatte mit Panasonic einen Vertrag über die Lieferung der Laser Einheiten für den GameCube abgeschlossen. In diesem Vertrag war auch festgelegt, dass Panasonic von Nintendo die Erlaubnis erhält, DVD-Player herzustellen, die GameCube-Spiele lesen können.
Ein weiteres Merkmal des Panasonic Q war sein hintergrundbeleuchtetes LC-Display. Auch wurden die DVDs wie bei DVD-Playern üblich über eine DVD-Schublade eingelegt. Des Weiteren hatte der Q einen optischen 5.1 Dolby-Digital- sowie einen separaten Subwooferausgang. Das Gehäuse wurde aus Metall gefertigt. Erweiterungen, die für den normalen Gamecube hergestellt wurden, funktionierten auch mit dem Q. Einzige Ausnahme war der Gameboy Player, der auf Grund der Füße am Q nicht genutzt werden konnte. Es gab aber einen extra angefertigten „Panasonic Q Game Boy Player“.
Wegen des hohen Preises und des schleppenden Verkaufs wurde die Herstellung 2 Jahre später im Dezember 2003 eingestellt.
Der Panasonic Q verfügt über 3 Cinch-Ausgänge für Composite-Video und Stereo-Ton und den vom normalen Gamecube bekannten „Digital-Out“-Anschluss. Letzterer liefert auch ein RGB-Signal, das man mittels eines speziellen digitalen Kabels von Nintendo nutzen kann. Dieses braucht man, wenn man PAL-Spiele ohne 60Hz in Farbe spielen möchte, da sie sonst nur in schwarz-weiß angezeigt werden.
Zubehör [Bearbeiten]
Alternative Controller [Bearbeiten]
Nintendo bot den separat zu bezahlenden Wavebird-Controller an und etablierte damit den Funkcontroller, der kabelloses und im Gegensatz zur bis dahin bekannteren Infrarottechnologie bequemere, da sogar durch solide Wände funktionsfähige Spielsteuerung ermöglicht. Der Wavebird-Controller benötigt zwei AA-Batterien (die laut Hersteller bis zu 100 Stunden halten) und verfügt über keine Force-Feedback-Funktion. Die Funkempfangseinheit wird an einen Controllerport des Cubes angeschlossen. An Pad und Empfangseinheit lassen sich bis zu 16 verschiedene Frequenzen einstellen, damit es potentiell möglich ist – sinnvoll etwa bei voll belegten LAN-Spielen – bis zu sechzehn in der Nähe befindliche, unabhängige Wavebirds zu verwenden. Bislang ist der Wavebird fast ausschließlich in einer hellgrauen Farbgebung mit weißen Tasten, die beim Standardcontroller grau wären (etwa das Steuerkreuz), verfügbar. Seltener sieht man noch im NTSC-Raum eine "Platinum-Edition" (silber) des Gerätes.
Mit dem Spiel Donkey Konga wurde der Bongo-Controller vorgestellt. Der Bongo-Controller wird wie jeder andere Controller angeschlossen und besitzt neben den zwei Trommelflächen einen Startknopf sowie ein Mikrofon zur Wahrnehmung von Klatschgeräuschen. Die Bedienmöglichkeiten sind exakt auf das Spiel Donkey Konga abgestimmt. Man kann das Spiel allerdings auch mit einem gewöhnlichen Controller steuern. Der Bongo-Controller verursacht aber bei längerer Verwendung bemerkbare Schmerzen an den Handflächen, allerdings kann der Klatschsensor durch einfaches Pfeifen überlistet werden. Weitere Verwendung finden die Bongos im Spiel Donkey Kong: Jungle Beat und Donkey Konga 2.
Bei den Spielen Mario Party 6, Mario Party 7 und Odama wird ein Mikrofon mitgeliefert. Damit können Teile dieser Spiele per Spracheingabe gesteuert werden.
Speziell für das Horrorspiel Resident Evil 4 wurde von Capcom ein Controller entwickelt, dessen Aussehen einer Motorsäge nachempfunden ist.
Seit der Mario-Version von Dancing Stage wird eine offizielle Tanzmatte unterstützt.
Mit einem bestimmten Verbindungskabel kann auch ein Gameboy Advance als Controller dienen. (Vor allem nützlich, bei Benutzung des Gameboy Players, welcher erlaubt Gameboy Spiele auf dem GameCube zu spielen)
Sonstiges Zubehör [Bearbeiten]
Im Gegensatz zum NTSC-Cube, der nur S-Video darstellt, bietet der PAL-Cube ein RGB-Signal für eine klarere, schärfere Bilddarstellung an. Hierzu ist ein spezielles RGB-Kabel notwendig, das separat und als offizielles oder Dritthersteller-Zubehör erworben werden kann. Das offizielle RGB-Kabel hat den Nachteil, dass die Soundinformationen nicht getrennt verarbeitet werden, das heißt, es fehlt die direkte Möglichkeit, den Sound über eine Anlage auszugeben. Dafür unterstützte der PAL-Cube softwareseitig kein Progressive Scan, dennoch gibt es einige wenige Component-Kabel und ein bestimmtes RGB-Kabel, die den dafür nötigen Digital AV Out-Anschluss nutzen. Außerdem muss beim Booten des Gamecubes der 'B'-Knopf gedrückt gehalten werden. Der digitale Ausgang wurde weltweit in späteren Produktionsreihen nicht mehr integriert. Ein Spiel, das in der NTSC-Version Progressive Scan unterstützt hatte, in der PAL-Version aber nicht, war unter anderem F-Zero GX.
Mit Hilfe eines speziellen Kabels kann ein Game Boy Advance/Game Boy Advance SP (GBA) an den GameCube angeschlossen und als Controller verwendet werden. Auf dem Display des GBA können dann weitere Informationen wie bspw. eine Karte eingeblendet werden. Einige Spiele bieten auch gänzlich neue Funktionen oder Spielmodi an, wenn ein GBA angeschlossen ist. Spiele, die einen angeschlossenen GBA unterstützen, sind bspw. Zelda – The Wind Waker, Zelda – Four Swords Adventures, Metroid Prime, Splinter Cell, Final Fantasy: Crystal Chronicles und Rayman 3: Hoodlum Havoc oder Animal Crossing. Manche Features benötigen, dass ein bestimmtes GBA-Spiel während der Verbindung im Gebrauch ist (z.B. Metroid Prime - Metroid Fusion; andere Titel wiederum offenbaren Features, ohne das ein bestimmtes Spiel im GBA steckt (z.B. Zelda - The Wind Waker). Das so genannte Connectivity-Kabel funktioniert aufgrund der veränderten Designs übrigens nicht mehr auf dem Game Boy Micro und dem Nintendo DS.
Der Game Boy Player kann unter die Konsole gesteckt werden und ermöglicht es, über einen Moduleinschub auf der Vorderseite wie der Super Game Boy auf dem SNES Game-Boy-Spiele auf dem Fernseher zu spielen. Er spielt bis einschließlich Game Boy Advance-Spiele ab und erschien im PAL-Raum ausschließlich in der Farbe schwarz.
Für eine Internetverbindung muss auf der Unterseite der Konsole ein separat erhältliches Modem oder ein Breitband-Adapter (BBA) eingesetzt werden. Der Breitbandadapter unterstützt auch Netzwerkspiele und wird zurzeit nur von Mario Kart: Double Dash!!, Kirby Air Ride und 1080° Avalanche unterstützt. Phantasy Star Online I & II, sowie Phantasy Star Online III C.A.R.D sind die einzigen Spiele für den GameCube, die Internetspiele über Modem oder Breitband-Adapter unterstützen. Das ausschließlich in Japan erschienene Spiel Homeland unterstützte auch die Online-Funktionen des GameCube. Leider wurden am 31. März 2007 die Server für beide Phantasy Star-Spiele ausgeschaltet und am 30. April 2007, nur einen Monat später, erfuhr auch Homeland das gleiche Schicksal. Für Spiele, die zwar im LAN, aber nicht über Internet gespielt werden können, wurde unabhängig von Nintendo von Fans das Programm Warp Pipe entwickelt, das LAN-Spiele mit moderaten Qualitätseinbußen auch internettauglich machen kann. Auch die XLink-Software erlaubt es GameCube-LAN-Spiele im Internet zu spielen.
Homebrew & "Sicherheitskopien" [Bearbeiten]
Mit Erscheinen des Online-Titels Phantasy Star Online wurde es erstmals für Privatpersonen möglich, unlizensierte Software auf dem GameCube auszuführen. Das Spiel konnte im Online-Modus vom zentralen Spieleserver Programmteile nachladen. Eine Software für den PC konnte nun diesen Spieleserver simulieren, und ein eigenes Programm zum Gamecube schicken, welches dann ausgeführt wurde. Eine kryptografische Signatur wurde dort nicht verwendet, lediglich eine Verschlüsselung, die umgangen werden konnte, worauf später dieser Weg unvermeidlicherweise auch zum Spielen von "Sicherheitskopien" durch Streamen und Patchen der Daten über den Netzwerkadapter genutzt wurde.
Einen ersten "Modchip", der dies direkt ermöglichte, gab es beim GameCube erst Ende 2004.
Wii | |
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Hersteller | Nintendo |
Typ | Stationäre Spielkonsole |
Generation | 7. Konsolen-Generation |
Veröffentlichung | 2. Dezember 2006 |
Veröffentlichung | 19. November 2006 |
Veröffentlichung | 8. Dezember 2006 |
Hauptprozessor | IBM „Broadway“ (PowerPC) 729 MHz |
Grafikprozessor | ATI „Hollywood“ 243 MHz |
Speichermedien | DVD-ROM |
Controller | kabelloser Controller (Bluetooth) |
Online-Dienst | WiiConnect24 |
Verkaufte Einheiten | 31 Millionen[1] |
Vorgänger | GameCube |
Wii [wiː] ist eine fernsehgebundene Spielkonsole von Nintendo, die seit Ende 2006 auf dem Markt ist. Ihr wesentliches Merkmal ist ein neuartiger Controller, der herkömmlichen Fernbedienungen ähnelt, aber über eingebaute Bewegungssensoren verfügt. Diese registrieren die Position und die Bewegungen des Controllers im Raum und setzen sie in entsprechende Bewegungen von Spielfiguren oder -elementen auf dem Bildschirm um.[2] Mussten die Nutzer bei herkömmlichen Spielsystemen Knöpfe des Controllers oder Analogsticks betätigen, so können sie die Spiele nun steuern, indem sie den Controller selbst bewegen. Das Spielsystem aus Hardware und Software misst dabei die dreidimensionalen Bewegungen des Nutzers. Mit über fünfundzwanzig Millionen verkauften Einheiten wurde die Wii bis Ende 2007 deutlich häufiger als ihr ein Jahr früher veröffentlichter Konkurrent Xbox 360 und mehr als doppelt so oft wie die gleichzeitig erschienene Playstation 3 verkauft.[3]